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le Guide Stratégique du Professeur geoff4600

Guide pour jouer à Carcassonne et ses extensions



Notre ami Houdini nous a fait le plaisir de nous créer ce guide merci à lui.

Tactiques valables pour tous les jeux Carcassonne :

Les stratégies des Carcassonnes sont souvent déterminées par le choix entre "Faire des points pour soi" et "Chercher à bloquer/géner l'adversaire"; chacune plus ou moins valable selon la situation et la version de Carcassonne.
Bien sûr, ces 2 notions ne sont pas vraiment dissociables (il est possible de faire des points et dans le même temps gêner l'adversaire).

Afin de mieux définir la stratégie à adopter selon la version de Carcassonne ; j'utiliserai les notions suivantes :

Agressivité :
il s'agit d'essayer de gêner les pions adverses voire les bloquer définitivement ; il est préférable d'être agressif en début de partie ; la perte pour votre adversaire d'un pion en début de partie est bien évidemment plus préjudiciable qu'en fin de partie.

Comparaison des ressources :
forêts/villes - routes/rivières - prés - monastère/réseaux ; il s'agit de déterminer le degré d'importance des ressources disponibles l'une par rapport à l'autre. Pour cela, un indice est donné à chacune des ressources permettant ainsi de comparer leur importance l'une par rapport à l'autre.

Ambition : (de 0 à 3)
il s'agit d'évaluer la pertinence de tenter de construire de très grosses villes/forêts (voire routes/rivières)

Les informations dont je vous fais part ne sont qu'un point de vue .. à vous de partir de cette base pour faire votre propre opinion ...

À ne pas oublier
Infiltration :
il ne faut pas jouer dans son coin et laisser ses adversaires tranquilles. Il faut essayer de s’infiltrer dans les villes ou routes commencées par votre adversaire mais pas trop tôt et pas trop tard.
- À 2 joueurs, il ne sert à rien de vouloir s’infiltrer dès qu’il commence une ville. Il pose une tuile et vous 2 pour vous infiltrer (si la ville est fermée à la 3ème pose, vous aurez dû placer 2 tuiles pour 6 points et votre adversaire 1 pour 6 points aussi). Attendez qu’il en ait déposé au moins 3 pour faire 3 à 2. Plus vous attendez plus il est intéressant d’égaliser en s’infiltrant mais vous prenez le risque qu’il ferme sa ville/route avant que vous ne soyez rentré. Si vous arrivez à égaliser en plaçant moins de tuiles que votre concurrent et que vous fermez la ville vous y avez gagné. Les tours où il aura agrandi la ville, vous,
vous aurez agrandi ou démarré autre chose.
Par contre si vous arrivez à prendre le dessus en pions, vous pouvez vous permettre de déposer plus de tuiles que votre adversaire.
- À 3, 4 ou 5 joueurs, vous pouvez vous infiltrer de suite et ne pas prendre l’avantage pour faire une alliance et fermer la ville ou la route plus vite. Ainsi, vous obtiendrez chacun des points sur vos autres adversaires puis vous recommencez l’opération avec quelqu’un d’autre.

> Essayez de maximiser chaques tuiles jouées. Démarrer, agrandir, bloquer, infiltrer,...

Carcassonne 0

Dans cette version, il est intéressant d'être agressif en début de partie.
Les prés et monastères ont beaucoup d'importance.
Ce Carcassonne est un jeu de "Sprint"; souvent il n'y a qu'un ou 2 éléments déterminants (une grosse ville, un beau pré ...).
Il faut faire attention aux villes et aux routes qui ne sont pas fermées et qui peuvent valoir beaucoup de points.

Prés : très tôt
Il est souvent important de s'intéresser aux prés très tôt dans la partie voire de doubler / tripler ses pions dans le pré s'il devient TRÈS intéressant (en fonction de leur étendue et surtout des villes closes qu'ils renferment)

Monastères :
Les monastères apportent beaucoup de points ; il est néanmoins préférable de les privilégier sur la fin (cela dépend des pions disponibles)

Agressivité :
Importance : élevée ; dans cette version, il est plus facile de bloquer l'adversaire, il est souvent intéressant d'utiliser cette force.

Comparaison des ressources : routes : 2 / villes : 3 / monastères : 4 / prés : 6 (se préoccuper des prés est en moyenne 2 fois plus important que de s'occuper des villes et 3 fois plus important que de
s'occuper des routes).

Ambition : 1
Il est préférable d'assurer les points sans se faire rejoindre.

Carcassonne extension 1 (le gros pion)

Dans cette version, les lacs rééquilibrent le rapport villes / routes.
Les cathédrales permettent quelquefois d'opter pour la stratégie de "blocage par extension de la ville"*

* "blocage par extension de la ville":
Souvent lorsque la ville prend de l'importance, 2 conseils :
- ne pas avoir de ville trop "ouverte" c’est-à-dire qu’elle doit être fermée par plus de 3-4 pièces, du moins tant que les 2 tuiles cathédrales ne sont pas sorties.
- essayer "d'agrandir" les villes de l'adversaire trop ouvertes qui ont une cathédrale plutôt que d'essayer de le rejoindre mais attention cette tactique est risquée (bien que lorsqu'elle est réussie, elle vous apporte un avantage considérable en fonction du nombre de pions dans la ville) ; car si vous échouez, c'est très souvent la défaite assurée.

Gestion du "gros pion" :
Plusieurs méthodes sont valables, aucune ne semble l'emporter de manière flagrante.
Je vous préconise toutefois:
- pour les petites villes, ne l'utiliser que si l'on ne peut être gêné par la tuile suivante de l'adversaire.
- pour les grosses villes, privilégier de joindre avec des petits pions tant que celle-ci reste assez ouverte (2-3 ouvertures) et ne joindre avec le gros pions que sur la fin.

Agressivité :
Importance: un tout petit peu moins que Carcassonne, privilégier évidemment de bloquer le gros pion, par exemple : bloquer le gros pion adverse avec 2 de vos petits pions est une très bonne affaire.

Comparaison des ressources :
monastères : 2 / routes : 2,5 / villes : 3 / prés : 4

Ambition : 2
Il est préférable d'assurer les points sans se faire rejoindre ; toutefois dans certains
cas, il est possible de faire un gros coup.

Ce guide nous a été aimablement proposé par houdini_fr


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